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游戏论·历史的维度丨横跨东亚的潜流:韩国电子

02-10 国际要闻

游戏论·历史的维度丨横跨东亚的潜流:韩国电子游戏机盗版史 【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

1.始于盗版……

韩国在1970年代后期首次引入了名为“电子娱乐”(????)的电子游戏(?????)。电子娱乐一词本身就蕴含了多重历史意义,一方面它以娱乐为目的,促成了电子技术的功能转变,从这一点看,它不同于以往的电子文化产业。另一方面,它是一种通过与电子设备的实时互动提供全新体验的娱乐文化。以电子技术为基础的数字媒体正是凭借电子娱乐才能在大众文化中占据一席之地,成为数字文化的开始。

在首尔以清溪川路为中心的世运商业街

那么电子游戏是如何首次在韩国登台亮相的呢?韩国的电子游戏产业始于20世纪70年代,当时韩国正处于独裁统治下,政府正在推进以科学技术为中心的经济开发计划,由此可以看出电子游戏产业并非是由国家计划推进的产业。政府在60年代后期开始推动的电子产业属于外向型经济的范畴,80年代被认定为经济增长新动力的信息产业是在国家—大企业的强强联手下推动的。在此期间,电子游戏虽然属于出口商品,但从韩国国内娱乐文化产业的角度来看,它并非由政府推动或大企业主导的产业。清溪川电子商业街(??? ????)的小型企业开始模仿日本开发的街机游戏来生产制造游戏机,这是韩国电子游戏产业和文化的开端。也就是说,电子游戏并非由政府与大企业主导,而是自下而上引进的技术、产业和文化。这种自下而上的起源,仅仅依靠韩国内部的技术、社会和文化动力是无法实现的,因此有必要从东亚地区的整体环境来解释这些数字技术的引进过程。

2.跨地域式的潜流

为此,本文以韩国引入电子游戏这一数字技术过程中的相关技术人员和走私商等非制度行为者为对象,分析了他们所进行的技术复制和国际贸易的跨地域(????)式实践与潜流(undercurrents )的概念。这里提到的非制度行为者,指的是制度外的非官方主体,而非接受过正规教育,获得公共机构资助,并取得业绩的制度内行为者。他们虽然通常没有脱离国家(边境和各种法律制度),但却游离在制度外,时而会出现越境或违反制度的现象。例如,清溪川中小企业的技术人员负责的并不是新技术的研发、创造和革新,而是非法复制、修改和维修他人的技术,并负责数字技术的引进、制造和销售。

跨地域性(translocality)指的是以地区规模和单元(local)为基础,出现的超越·脱离·跨越(trans)国家的倾向与现象。跨地域性概念适合解释那些没有公开越过制度红线的非制度行为者的具体经验与实践,同时又能探明数字文化的历史发展。频繁跨越国境采购的走私商,以及身体没有出境、却一直从事着盗版工作、无视进口的技术·文化产品包装上(如无许可禁止商用)的限制与警告的技术人员,他们的行为同样是跨地域性的。

另外,在媒体文化研究中,人们将韩流等现象称为文化流(cultural flow),并将那些作为文化物质基础的技术和机器的非正式、非制度性的交流和扩展称为潜流(undercurrents)。在这里主要指跨地域的实践中,有形和无形的文化产品通过非官方和非制度的方式,在地区间、国家间、区域间或不同范围间交叉流动的现象。例如,往返于中国的非洲走私商是大规模的跨地区、跨区域(transregional)潜流现象。人类学家马修斯·戈登(Mathews Gordon)对来到中国香港和广州采购主要电子产品和工业产品的东南亚和非洲走私商进行了民俗志学研究,并将这种草根阶层的跨区域流命名为底层的全球化。

3.电子商业街,从维修到盗版

作为跨地域现象发生的场所,我们首先来看看首尔的清溪川电子商业街。当时以这个地方为中心的电子游戏机盗版横行,随处可见。在这条以销售为主的电子商业街上,为何会出现复制盗取数字机器的厂商和技术人员共存的现象呢?我认为可以从两条历史线索来分析。

第一,起源于旧货买卖。从20世纪40年代日本帝国主义殖民统治时期到韩国解放前后,清溪川电子商业街是一条摆满地摊的旧货胡同,主要交易日本和韩国工厂生产的产品以及后来驻韩美军的军用电器·电子物品等赃物和二手物品。首尔市钟路区长沙洞(??? ???)的胡同和附近的清溪川周边逐渐聚集了以出售二手物品以及收集、拆卸和零部件再利用军队流出的军需品为生的商贩。并且出现了对驻韩美军流出的对讲机进行改造,组装并销售矿石收音机、真空管收音机和收音机式留声机的小型企业。60年代初,这里又成了知名的组装模拟计算机和购置全新电视播放装置和设备的地方。1960年代,尽管清溪川经历了世运商业街的建设等城市空间结构的变化,仍然发展成为配件、工具、各种家电产品和收音机接收器、电视接收机的组装配件和组装工具、外国进口产品,以及收购、修理并低价出售二手品的聚集地。在重化工业正式开始产业化的70年代,清溪川也正式成为电子商业街和工具商业街,并同时变成生产厂家的市场,以及城市制造业基地。

第二,在电子商业街特殊的形成过程中,维修起到了重要的作用。1959年,金星社(现在的LG电子)成为首个在韩国国内生产收音机接收器的企业,而后生产收音机接收器的电子媒体企业一个接一个地出现。但由于国产接收器质量低劣,性能较差,在60年代到80年代,电子产品故障频发。市面上非法流通的外国产品和二手产品也很难得到修理。由于国产产品还处于维修·售后(A/S)体系不完善的时期,所以在流通·销售的地方同时出现了维修行业。市场对能够维修国内外电子产品的技术人员的需求日渐增大。

金星社真空管式收音机A-501广告

当时电波社(???,主要维修收音机、电视机等电子设备的商店)的老板,既负责销售又负责维修。或者另外雇佣技术人员。这样的销售·维修商店聚集在清溪川市场,导致维修技工大批涌入。另外,他们的维修范围也较广,从一开始的真空管收音机,到后来因大众媒体的普及和流行出现的晶体管收音机、留声机、磁带录音机、音响设备、电视机、显示器、照相机、电子游戏机、电脑、点歌机等。

以维修为主的电子商业街聚集了大批掌握电子技术的技术人员,他们的技术实力不是在工业高中或工科大学等传统制度教育中培养起来的,而是数十年来经验的累积。为了维修故障产品,他们会拆除二手或废品,通过配件再利用的方式,变得对各种配件、电路板和电子产品了如指掌,熟悉了电子设备的分解、组装和变形技术。将产品放在他们眼前,他们只要用手触摸,打开查看,就能了解产品生产时的设计逻辑和操作原理,并根据地域需要进行更换。

维修技术并没有停留在维修上,技术人员开始模仿维修的产品,对其进行改造后重新组装,然后低价卖给人们。当时的维修(虽说不是所有人会这样做)不仅会拆除现有的产品,还会对产品进行改进式的变形和再开发。从70年代后期开始,电子游戏机成为一项全新的事业,这些技术人员开始积极地对电子游戏机进行组装、复制、改造和开发。我见过的清溪川前商业街的中老年技术人员中,大部分人最初从事的是维修收音机和音响设备等电子零件和产品,从70年代后期和80年代开始,他们转向了电子游戏机的盗版复制,而后又很快将目光投向个人电脑的盗版,点歌机的生产与销售。

4.集成电路的潜流

70年代末,电子商业街的技术人员首次对电子游戏机进行复制盗版时,面对的最困难的问题(并不是不久后成为国内外争论焦点的防盗版装置和拆除问题)是韩国国内尚未正式生产和销售半导体零件——集成电路(IC, integrated circuit)。当时韩国的半导体产业还停留在从核心芯片到材料等几乎所有零部件进口,组装加工后重新出口的初级水平。那么当时技术人员是如何顺利克隆到集成电路的呢?最初是由两个非正式途径:一个是半导体制造工厂,另一个是日本(工厂)进口。

半导体制造工厂是指获得美国和日本的委托加工,在保税加工后产品出口(交货)的工厂。60年代随着新国际分工秩序的出现,这种制造工厂开始出现在包括韩国在内的东亚发展中国家。电子产品和数字媒体的半导体配件——晶体管和集成电路等主要依靠东亚的廉价劳动力得以大批生产。韩国在60年代后期通过美国、日本直接投资,或者与韩国大企业合作的方式成立了半导体委托加工制作工厂(科米??、西格尼蒂克?????、摩托罗拉????、快捷半导体?????、东芝???、三洋??)。这些半导体制造工厂是早期非官方的半导体供应商。这些工厂生产的有瑕疵的不良品流入清溪川电子商业街,成为韩国集成电路在民间市场普及和使用的最早途径之一。比如,在一次面谈调查中有位技术人员声称,他电波社出身的技术员朋友曾在70年代中期的摩托罗拉或者亚南国际(?????)的半导体工厂上班,朋友将工厂里用来制作雅达利公司(Atari) 的《Pong》等早期电子游戏机的半导体零件拿到了厂外,这使他初次接触到了半导体芯片。在此之前,清溪川电子商业街以晶体管为主,主要经营音响、收音机、电视机、家电的组装和维修所需的配件,后来集成电路也渐渐出现在市场上。集成电路在一开始无人问津,随着电子游戏的流行,韩国对集成电路的需求也逐渐增大,于是半导体制造工厂就成为集成电路的非官方途径。

另一个途径是日本的走私贸易等非官方进口。韩国在严格限制从日本进口产品的条件下,出现了走私进口的现象。走私开始于从日本帝国主义统治解放后的40年代后期,并一直持续出现。日本的电子产品一直以这种非官方的方式进口到韩国。例如,60年代末晶体管收音机作为便携式设备问世,并一度非常流行。为了组装这种收音机,清溪川电子商业街的企业通过非官方的走私商从日本进口了存在瑕疵的废弃晶体管。根据清溪川电子商业街多名技术人员的受访证明,随着人们对电子游戏电路板的盗版有需求,集成电路也开始以同样的方式流通到韩国。有位技术人员回忆,70年代末期韩国首款《太空侵略者》(Space Invader)游戏机版本,是走私商将游戏正版和半导体配件用厨房铝箔纸包裹后,从日本带到韩国的。80年代初期,随着电子游戏厅的兴起,电子游戏机的盗版和电子游戏机的制造逐渐活跃起来,除了军用无线机等产业用电子通讯设备市场外,韩国对原先不存在的集成电路的需求大幅增大。之后韩国开始从日本和中国台湾正式进口集成电路。随着人们对集成电路需求增大,从70年代末开始,在清溪川的小型电子企业工作的技术人员为了半导体事业开始频繁到中国台湾出差。尤其对引进数字技术起到决定作用的一点是,因为电子游戏机的生产制造而出现了大量针对超大规模集成电路(VLSI)的微处理机的需求。微处理机——中央处理器(CPU)和只读存储器(ROM)被应用到街机游戏中,始于1978年,即在日本一经问世就引入韩国的游戏《太空侵略者》。以此为契机,韩国开始流行电子游戏厅,并引发了韩国市场对超大规模集成电路的大量需求。

《太空侵略者》是日本太东公司于1978年发行的一款街机游戏

5.电子游戏机的盗版与出口

正如上述研究,随着电子商家的维修技术人员的涌现,以及集成电路和电子游戏基板的供应,市场上开始出现盗版的电子游戏机。综合多位技术人员的说法,电子游戏机的盗版流程如下:首先是复制电子游戏机的核心,即电路板。如果企业或技术人员对获得的正版电子游戏机版本进行试验·评价后认为其具有市场,就拆除(“ばらす,日语拆卸”)电路板。然后将复制了电路图(配线图)的胶片送到印制电路板(PCB)工作室,批量生产印有电路图的基板,检查之前通过各种途径获得的集成电路,寻找和正版相同或相似功能的配件(寻找“特性”)并插入到基板组装。对克隆的基板启动情况进行试验(????),寻找错误并修正,完成基板。将制作完成的电路基板与显示器、控制处、电源处组合在一起,接通电源,完成内部的构造。再用柜子装饰外部,电子游戏机即制作完成。由此可见,电路基板的仿制这件事本身并不简单。而在制作操作类似,媒介物相互作用的电子游戏机的过程中,必须同时具备多种产业的条件与联系才能实现。

1977年前后,电子游戏机的生产制造企业开始入驻清溪川市场。1983年清溪川电子商业街大概有300多家企业聚集,从外国引进的程序超过100多种,并向全国3万多家电子游戏厅供应电子游戏机。按照当时报纸的报道,清溪川电子商业街是“韩国最大的电子游戏机生产基地”。游戏机的生产制造与销售不是一两个企业或技术人员就能完成的工程,因此清溪川一带聚集了许多相关企业。从零部件的调配仓库及卖场,游戏开发办公室,盗版及制造车间,流通·销售点,到遍布首尔和京畿道的多个车间,形成了完整的产业链。生产制造的电子游戏机销往全国,甚至出口到海外。

在80年代的信息产业中,外向型经济仍然是关键,因此清溪川的电子游戏机制造企业曾经获得过出口勋章。1982年末,某日报在报道中称日本游戏出口额每年为400亿美元,韩国的出口为26万美元(注:原文如此),并将日本的情况与韩国进行了对比,发现韩国的游戏出口规模并不小。另外,为了对销往世界各地的盗版游戏机进行售后维修,企业派遣·雇佣了技术人员到东南亚、欧洲、北美洲进行维修。技术人员的派遣时间从几个月到几年不等,甚至有人借此机会移民留在了当地。以技术为媒介,且在盗版和维修的非官方层面都超越了技术人员界限的技术实践和海外派遣,可以说是跨地域性和潜流的另一个实例。

初期的日本企业没有计划过将日本的街机游戏销往北美和欧洲以外的市场,而韩国通过盗版迅速占领了东南亚和中南美市场。最为关键的是,韩国克隆日本的游戏版本并通过各种出口途径,经过加拿大(和墨西哥)大量出口到美国,与游戏原版的制造国日本争夺美洲的市场。据知情人透露,韩国的盗版游戏在1987年占据了美国游戏市场60%的份额。这个数据还需进一步详细考证,但日本街机游戏被韩国克隆盗版后出口至包括美国在内的世界各地,证明电子游戏的潜流不仅存在于电子游戏的初期,还存在于数字文化的初期,成为自下而上的、非官方的、违规的、底层的全球化过程十分活跃的关键力证。

6.结语

数字技术的引进和接受过程与以往不同,其不像通过国家层面的制度和程序来实现的近现代的许多文化产品。它是因为人们的需要和需求,在非官方的市场首先出现并形成的大众文化。在数字文化方面,从数字技术的制造·流通的接受阶段,就有了促进其雏形发展的来自底层的行为者和他们的跨地域实践。半导体委托加工制造工厂流出的韩国国内尚不存在的集成电路,通过走私商和小型企业借出差收集的零部件和克隆复制技术,在技术组成品设计过程中存在超越纵向界限的盗版行为。本文从东亚地区的跨地域性和潜流的观点对上述情况进行了诠释。因此,我们在很早之前的日常生活中就开始接触的各种数字家电和数字媒体,不能单纯地命名为美产、日产、中国台湾产、韩国国产、中国产,而应该认识到它们是超越国界、横跨地域的产物,并借此探索技术-产业-文化-地区的全新研究方法。最终,电子游戏机的盗版复制和流通是东亚的媒体、技术、产业、文化通过跨地域式的潜流共同打造的数字文化历史实践。


后记:

感谢《澎湃新闻》与本文译者。这篇文章节取、改编自我于2019年2月发表在韩国某学术刊物上的论文《数字文化初期史研究——以东亚跨地域的电子游戏机·个人电脑的盗版为中心》(????? ??? ??——???? ????? ?????·??? ??? ??? ????)。

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